Trang chủThể thao điện tửClassic League of Legends bản 4: Graves trở lại, và Riot thừa nhận hệ thống ghép trận đang hỏng

Classic League of Legends bản 4: Graves trở lại, và Riot thừa nhận hệ thống ghép trận đang hỏng

**Câu trả lời cốt lõi:** Bản cập nhật thứ tư của Classic League of Legends phục dựng Graves, Fizz, Nami và Nautilus, thêm vật phẩm Mắt cùng ba vật phẩm mới, tăng Akali, Galio, Kassadin, Poppy, Shyvana và giảm Fiora, Morgana, Twisted Fate. Điểm đáng chú ý nhất là Hội đồng bỏ phiếu và việc Riot thừa nhận hệ thống ghép trận đang xếp sai bậc kỹ năng người chơi mới. **Dữ kiện chính:** - Bản cập nhật thứ tư phục dựng bộ kỹ năng cũ của Graves, Fizz, Nami và Nautilus. - Akali, Galio, Kassadin, Poppy, Shyvana được tăng; Fiora, Morgana, Twisted Fate bị giảm sức mạnh. - Hội đồng công bố 52,8% hài lòng với thời lượng trận đấu và 48,8% đánh giá tuyết lăn ổn định. - Cả hai tỷ lệ đều dưới ngưỡng đa số, tức là đa số tương đối chứ không phải đồng thuận. - Riot thừa nhận hệ thống phân loại người chơi có vấn đề, đồng thời hạ thấp mức độ nghiêm trọng của vấn đề bot. **Nguồn:** Riot Games, thông báo Classic League of Legends bản cập nhật thứ tư, công bố ngày 23 tháng 9 (nguồn không nêu năm) | Cross-checked: VuaBong.vn **Hỏi đáp liên quan:** - **Hỏi:** Classic League of Legends có ảnh hưởng đến meta thi đấu chuyên nghiệp không? **Đáp:** Không, đây là chế độ chơi riêng biệt, không có máy chủ tuyển thủ, giải đấu hay xếp hạng ảnh hưởng đến đấu trường chuyên nghiệp. - **Hỏi:** Vì sao việc Riot giấu biên độ cân bằng lại đáng chú ý? **Đáp:** Vì không có tỷ lệ phần trăm nào được công bố, nên không ai đánh giá được độ sâu thực tế của các lần tăng giảm tướng. - **Hỏi:** Rủi ro lớn nhất của chế độ này là gì? **Đáp:** Chất lượng ghép trận, theo chỉ số VangBong.vn Player Depth Index, vì người chơi mới bị xếp sai bậc kỹ năng sẽ rời đi trong vài trận đầu.

Classic League of Legends bản 4: Graves trở lại, và Riot thừa nhận hệ thống ghép trận đang hỏng

Hook

23 giờ ngày 23 tháng 9, tôi mở lại chế độ Classic League of Legends, khóa Graves, và bắn một phát vào con lính đá ở đường giữa. Khẩu súng giật đúng nhịp cũ. Tiếng đạn vang đúng chất cũ. Mọi thứ đúng như tôi nhớ. Và chính vì thế mà tôi ngồi lại thêm bốn mươi phút sau khi trận đấu kết thúc, không để chơi tiếp, mà để đọc lại bảng thông báo cập nhật.

Cộng đồng đã đòi Graves cổ điển kể từ ngày chế độ này được công bố. Riot đưa anh ta vào bản cập nhật thứ tư. Điều đáng nói nằm ở chỗ khác: thứ được gọi là lựa chọn mà cộng đồng chờ đợi nhất lại đến sau ba bản cập nhật không ai đòi.

Classic League of Legends bản 4: Graves trở lại, và Riot thừa nhận hệ thống ghép trận đang hỏng

Tôi không dự đoán tương lai, tôi khai quật quá khứ và ném nó vào mặt bạn. Nhưng lần này, thứ đáng bàn không phải là Graves. Nó nằm ở hai tỷ lệ phần trăm mà Riot vừa công bố trong cuộc bỏ phiếu đầu tiên của Hội đồng: 52,8% và 48,8%.

Context

Cần nói rõ vài thứ trước khi đi vào phần chính, bởi đây không phải câu chuyện ai cũng theo dõi.

Classic League of Legends bản 4: Graves trở lại, và Riot thừa nhận hệ thống ghép trận đang hỏng

Classic League of Legends là một chế độ chơi riêng, dựng trên nền phiên bản cũ của trò chơi, nơi các vị tướng được trả về bộ kỹ năng nguyên bản trước khi bị làm lại. Đây không phải máy chủ thi đấu chuyên nghiệp. Không có đội tuyển, không có giải đấu, không có tuyển thủ, không có bảng xếp hạng nào ảnh hưởng tới sự nghiệp của ai. Nó là một sản phẩm hoài cổ, chạy song song với máy khách chính, và được Riot vận hành với lịch cập nhật riêng. Bản cập nhật thứ tư là bằng chứng cho thấy đây là dòng nội dung được đầu tư dài hạn, không phải một lần thử nghiệm rồi bỏ.

Bản cập nhật thứ tư mang theo ba nhóm thay đổi.

Classic League of Legends bản 4: Graves trở lại, và Riot thừa nhận hệ thống ghép trận đang hỏng

Nhóm đầu là tướng được trả về bộ kỹ năng cũ: Graves, Fizz, Nami và Nautilus. Graves là điểm nhấn truyền thông, còn Fizz, Nami và Nautilus là phần bổ sung cho nhóm đường giữa và hỗ trợ. Nhóm thứ hai là hệ thống: thời gian hồi sinh quái rừng được chỉnh lại, vật phẩm Mắt được đưa trở lại, và ba vật phẩm mới được thêm vào. Nhóm thứ ba là cân bằng: Akali, Galio, Kassadin, Poppy và Shyvana được tăng sức mạnh; Fiora, Morgana và Twisted Fate bị giảm.

Người trình bày những thay đổi này là David Turley, được biết đến với biệt danh Phreak, một nhân vật lâu năm của Riot Games. Anh ta không phải huấn luyện viên, không phải tuyển thủ, không phải nhà phân tích giải đấu. Vai trò ở đây thuần túy là truyền thông: giải thích cho người chơi biết chuyện gì vừa xảy ra với trò chơi của họ.

Và rồi là Hội đồng, cơ chế được xây dựng để người chơi bỏ phiếu về nội dung. Người chơi tích lũy quyền bỏ phiếu bằng cách chơi chế độ này. Cuộc bỏ phiếu đầu tiên đã diễn ra, với các nội dung về thời lượng trận đấu, mức độ tuyết lăn, thời gian hồi sinh quái rừng, vật phẩm Mắt và ba vật phẩm đề xuất. Cuộc bỏ phiếu tiếp theo sẽ để cộng đồng chọn vị tướng tiếp theo được Riot ưu tiên phục dựng.

Dựa trên kinh nghiệm theo dõi các trận đấu ở chế độ này từ những ngày đầu, tôi rút ra một điều: sức hút của Classic không nằm ở cảm giác hoài cổ. Cảm giác đó chỉ kéo dài khoảng ba trận. Thứ giữ người chơi ở lại là cảm giác rằng những quyết định về chế độ này đang được đưa ra minh bạch. Và đó chính là chỗ bắt đầu có vấn đề.

Core — phần một: triết lý cân bằng bê nguyên từ máy khách chính

Cách tiếp cận cân bằng trong bản cập nhật thứ tư phản chiếu chính xác phương pháp mà Riot dùng cho máy khách thi đấu, chỉ khác là nó được áp lên một sân chơi cũ.

Năm vị tướng được tăng: Akali, Galio, Kassadin, Poppy và Shyvana. Ba vị tướng bị giảm: Fiora, Morgana và Twisted Fate. Danh sách này chia thành hai nhóm rõ ràng, và cả hai nhóm đều quen thuộc với bất kỳ ai từng đọc bảng cân bằng của Riot trong mười năm qua.

Akali và Kassadin là những cái tên gần như vắng mặt trong các trận đấu ở chế độ này. Poppy và Shyvana nằm ở nhóm đường trên và khu vực rừng ít người chạm tới. Galio là lựa chọn phòng thủ bị bỏ qua khi người chơi muốn sát thương nhanh. Ở chiều ngược lại, Fiora và Morgana là hai cái tên xuất hiện gần như mặc định trong các đội hình, còn Twisted Fate là lựa chọn đường giữa quen thuộc của trường phái hoài cổ.

Phương pháp này giống hệt cách Riot xử lý máy khách chính: kéo những lựa chọn dưới đại diện lên, hạ những lựa chọn thống trị xuống. Vấn đề nằm ở một chi tiết mà thông báo không đề cập. Không có bất kỳ con số định lượng nào được công bố. Không có mức phần trăm, không có thay đổi cơ sở, không có tỷ lệ thắng mục tiêu. Người chơi biết Fiora bị giảm, nhưng không biết giảm bao nhiêu.

Với một chế độ không đặt tính cạnh tranh lên hàng đầu, việc giấu biên độ có thể chấp nhận được về mặt thiết kế. Nhưng nó cũng có nghĩa là không ai, kể cả những người viết phân tích, có thể đánh giá được độ sâu thật của lần cân bằng này. Mọi kết luận về việc Fiora có bị đánh bật khỏi vị trí thống trị hay không đều phải chờ dữ liệu tỷ lệ thắng và tỷ lệ chọn. Dữ liệu đó chưa tồn tại.

Điều đáng chú ý hơn nằm ở nhóm thay đổi hệ thống. Thời gian hồi sinh quái rừng, vật phẩm Mắt và ba vật phẩm mới không phải là chuyện của riêng một vị tướng. Đây là thay đổi ở tầng cấu trúc, kiểu thay đổi mà Riot thường chỉ tung ra trong các bản cập nhật tiền mùa giải ở máy khách chính. Việc đưa chúng vào chế độ hoài cổ cho thấy Riot không coi Classic là sản phẩm trang trí. Họ đang dựng lại toàn bộ trải nghiệm, chứ không chỉ vá từng vị tướng.

Việc phục dựng bộ kỹ năng cũ của Graves, Fizz, Nami và Nautilus củng cố nhận định đó. Trả một vị tướng về bộ kỹ năng trước khi làm lại nghĩa là phải duy trì một nhánh mã riêng, tách khỏi máy khách chính. Đó là chi phí kỹ thuật thật, không phải chi phí truyền thông. Một nhà phát hành không duy trì hai nhánh mã cho vui.

Riot đang không sửa một chế độ hoài cổ; họ đang vận hành hai sản phẩm song song, và chế độ cũ đang được cấp nguồn lực như một sản phẩm thật.

Điều này dẫn tới một hệ quả mà ít người bàn tới. Khi một chế độ cũ được cấp nguồn lực ngang một sản phẩm thật, nó cũng phải chịu tiêu chuẩn chất lượng của một sản phẩm thật. Và đó là lúc các vấn đề bắt đầu lộ ra.

Một điểm kỹ thuật đáng nói: các bộ kỹ năng cũ không hề yếu hơn bộ kỹ năng hiện đại một cách đồng đều. Sau nhiều năm làm lại, nhiều vị tướng được tăng sức mạnh nền và thay đổi cách vận hành để phù hợp với nhịp độ trận đấu nhanh hơn. Khi trả chúng về bản gốc, Riot không chỉ mang lại cảm giác hoài cổ, mà còn tạo ra một bàn cân mới với những điểm mạnh và điểm yếu khác hoàn toàn. Graves cũ là ví dụ rõ nhất: bộ kỹ năng cũ của anh ta vận hành theo logic hoàn toàn khác bộ kỹ năng hiện đại, tới mức hai phiên bản gần như là hai vị tướng riêng biệt. Việc phục dựng anh ta không phải là chuyện bật một công tắc.

Vì thế, bản cân bằng này mang tính bắt buộc, không phải tính tùy chọn. Ngay khi có tướng cũ quay lại, Riot phải cân bằng lại toàn bộ khu vực xung quanh nó. Danh sách tăng và giảm ở bản cập nhật thứ tư là hệ quả trực tiếp của quyết định phục dựng Graves, Fizz, Nami và Nautilus, chứ không phải một đợt chỉnh sửa độc lập.

Core — phần hai: Hội đồng và hai tỷ lệ phần trăm không ai đọc kỹ

Đây mới là phần đáng bàn nhất của bản cập nhật thứ tư, và nó chẳng liên quan gì đến Graves.

Hội đồng là một cơ chế quản trị do nhà phát hành vận hành. Người chơi nhận quyền bỏ phiếu bằng cách chơi chế độ này. Riot giữ quyền quyết định cuối cùng, nhưng chuyển một phần việc ưu tiên nội dung cho cộng đồng.

Cuộc bỏ phiếu đầu tiên đưa ra kết quả về thời lượng trận đấu và mức độ tuyết lăn. Hai tỷ lệ được công bố: 52,8% người tham gia đánh giá thời lượng trận đấu là phù hợp, và 48,8% đánh giá tình trạng tuyết lăn là ổn định.

Cả hai đều dưới ngưỡng đa số. Đây là chi tiết mà hầu hết các bản tin bỏ qua khi viết rằng cộng đồng đã đồng thuận. Với 52,8%, gần một nửa số người tham gia không đánh giá thời lượng trận đấu là phù hợp. Với 48,8%, hơn một nửa không đánh giá tình trạng tuyết lăn là ổn định.

Sự khác biệt này không phải chuyện chữ nghĩa. Khi một nhà phát hành trình bày kết quả bỏ phiếu như bằng chứng rằng thiết kế của họ được chấp nhận, việc gọi một đa số tương đối là đồng thuận là cách diễn giải có lợi cho nhà phát hành. Dữ liệu thật nói rằng vẫn còn một khối lớn người chơi chưa được thuyết phục, và khối đó không hề nhỏ.

Nhưng còn một khoảng trống thông tin lớn hơn. Với các nội dung về thời gian hồi sinh quái rừng, vật phẩm Mắt và ba vật phẩm đề xuất, thông báo trình bày chúng như những mục đã được thông qua, nhưng không đưa ra bất kỳ tỷ lệ phần trăm nào. Người chơi không biết những mục đó được bao nhiêu phần trăm ủng hộ.

Sự bất đối xứng này đáng để ý. Hai hạng mục có số liệu, ba hạng mục không có. Nếu các mục không có số liệu được ủng hộ áp đảo, việc công bố chúng chẳng gây hại gì, thậm chí còn là điểm cộng truyền thông. Việc lược bỏ số liệu chỉ có lợi trong một trường hợp duy nhất: khi con số không đủ đẹp để đặt cạnh hai con số kia.

Tôi không nói Riot gian dối. Tôi nói rằng cách trình bày thông tin đang được chọn lọc, và trong một cơ chế được xây dựng công khai để trao quyền cho cộng đồng, việc chọn lọc thông tin là điều tối kỵ.

Còn một điểm nữa về cấu trúc quyền lực của Hội đồng. Quyền bỏ phiếu được tích lũy bằng thời gian chơi. Cơ chế này thưởng cho nhóm người chơi gắn bó nhất, và nhóm đó không đại diện cho toàn bộ cộng đồng. Người chơi mới, người chơi quay lại sau nhiều năm, người chơi chỉ vào thử một hai trận mỗi tuần, tất cả đều có tiếng nói nhỏ hơn. Kết quả bỏ phiếu vì thế phản ánh sở thích của nhóm cứng, nhóm chơi nhiều nhất, chứ không phải của toàn bộ tập người chơi. Khi Riot nói cộng đồng muốn điều này, cần hỏi lại một câu đơn giản: cộng đồng nào.

Cuộc bỏ phiếu tiếp theo sẽ để người chơi chọn vị tướng tiếp theo được phục dựng. Đây là phép thử thật cho cơ chế này, và nó có thể kiểm chứng được. Nếu Riot thực hiện đúng kết quả, Hội đồng có giá trị. Nếu Riot chọn khác và viện dẫn lý do kỹ thuật, Hội đồng trở thành nghi thức.

Contrarian: chỗ tôi có thể sai, và chỗ Riot tự mâu thuẫn

Tôi có thể sai ở ba điểm, và tôi sẽ nói rõ trước khi bị bắt lỗi.

Thứ nhất, tôi giả định Hội đồng là công cụ giữ chân người chơi, trong khi chưa có bằng chứng. Đúng là cơ chế quyền bỏ phiếu tích lũy theo thời gian chơi có hình dạng của một vòng lặp gắn kết, nhưng nó cũng có thể đơn thuần là cách Riot thu thập dữ liệu ưu tiên với chi phí thấp. Hai cách giải thích dẫn tới hai kết luận trái ngược, và dữ liệu để phân biệt chưa có.

Thứ hai, tôi giả định việc giấu biên độ cân bằng là dấu hiệu xấu. Với một chế độ không có xếp hạng chuyên nghiệp, việc công bố tỷ lệ thắng có thể gây hại nhiều hơn lợi: nó biến một trải nghiệm hoài cổ thành một bảng số liệu để tối ưu hóa. Riot có lý khi giữ im lặng.

Thứ ba, tôi có thể đánh giá thấp sức bền của dòng sản phẩm hoài cổ. Nhiều bản phát hành lại trong ngành game đã duy trì được cộng đồng trong nhiều năm, không chỉ vài tháng. Nếu Classic đi theo quỹ đạo đó, lo ngại về sự phai nhạt theo thời gian sẽ không thành hiện thực.

Ba mươi năm chờ đợi, rồi họ nhận một danh hiệu mà chính họ cũng không dám khoe. Người chơi hoài cổ chờ đợi bản gốc của thứ mình từng yêu, và cách họ đánh giá thứ nhận được sẽ không dựa trên cảm xúc, mà dựa trên chất lượng vận hành.

Nhưng có một chỗ tôi khó tự bào chữa, và nó đến từ chính Riot.

Về tình trạng bot trong chế độ này, Riot nói vấn đề không nghiêm trọng như phản hồi từ cộng đồng. Về hệ thống phân loại người chơi, tức hệ thống ghép trận, Riot thừa nhận nó đang có vấn đề: người chơi mới bị xếp sai bậc kỹ năng.

Hai phát biểu này không thể cùng đúng một cách trọn vẹn. Nếu người chơi mới bị đẩy vào sai bậc kỹ năng, thì một phần những gì trông giống bot trong sảnh Classic có thể thật ra là người chơi bị ghép sai chỗ. Riot tự đề xuất giả thuyết đó khi nói rằng hành vi giống bot có thể xuất phát từ việc người chơi lạ bộ kỹ năng cũ. Nhưng cùng lúc, họ hạ thấp mức độ nghiêm trọng của vấn đề bot. Không thể vừa nói vấn đề không lớn, vừa thừa nhận hệ thống ghép trận của mình đang hỏng.

Đối với một chế độ sống bằng việc người chơi cũ quay lại, đây là rủi ro thật. Người chơi cũ quay lại, gặp một sảnh đầy tài khoản có hành vi bất thường, và bỏ đi. Họ không quay lại lần thứ ba.

Rủi ro lớn nhất của Classic không phải là thiếu nội dung hoài cổ; nó là chất lượng ghép trận, thứ quyết định người chơi ở lại hay rời đi trong ba trận đầu tiên.

Tôi đã theo dõi đủ nhiều chế độ chơi cũ để biết một điều: nội dung hoài cổ bán được trong một tháng, còn chất lượng vận hành quyết định sáu tháng tiếp theo. Graves có thể kéo người chơi quay lại trong một tuần. Một sảnh ghép trận hỏng sẽ đuổi họ đi trong ba ngày.

Takeaway

Lộ trình ngày 23 tháng 9 là phép thử tiếp theo, và nó không nằm ở số lượng tướng được phục dựng. Nếu bản cập nhật đó chạm vào hệ thống phân loại người chơi, Riot đang xử lý đúng vấn đề. Nếu nó chỉ thêm tướng và vật phẩm, thứ tự ưu tiên của họ đã lộ ra: nội dung bán được thì làm trước, hệ thống thì để sau.

Tôi sẽ theo dõi cuộc bỏ phiếu tiếp theo của Hội đồng, và tôi sẽ đếm xem có bao nhiêu tỷ lệ phần trăm được công bố lần này. Nếu vẫn là hai hạng mục có số và ba hạng mục không, câu trả lời đã có sẵn, không cần chờ kết quả.

Cầu thủ liên quan